Projeto do SESI Criciúma transforma matemática em experiência para discutir os riscos das apostas online

Projeto do SESI Criciúma transforma matemática em experiência para discutir os riscos das apostas online

Estudantes da 3ª série do Ensino Médio desenvolvem jogos, simuladores e pesquisas para mostrar, de forma interativa, como a matemática por trás das apostas favorece as casas e quais são os impactos do jogo desenfreado

 

O crescimento das apostas online e a presença cada vez maior desse tipo de conteúdo nas redes sociais despertaram a atenção dos estudantes da 3ª série do Ensino Médio da Escola SESI Criciúma. A partir da preocupação com a forma como as apostas são apresentadas, especialmente aos jovens, os alunos desenvolveram um projeto que une Matemática, tecnologia, fabricação digital, pesquisa e conscientização social.

 

Orientado pelo professor Adilson Motta, que atua nas Unidades Curriculares de Matemática e suas Tecnologias e Fabricação Digital e Modelamento Geométrico, o projeto investiga o que existe por trás da promessa de ganhos fáceis. Os estudantes analisam conceitos como probabilidade, estatística, porcentagens, valor esperado, matemática financeira e juros compostos para compreender por que, no longo prazo, a estrutura dos jogos é matematicamente favorável às casas de apostas.

 

“A grande ideia é fazer com que as pessoas entendam que, por trás daquela promessa de ‘ganhar dinheiro fácil’, existe toda uma estrutura pensada matematicamente para favorecer a casa. Os estudantes estão pesquisando as probabilidades, a estatística, a vantagem matemática das casas de apostas e o chamado valor esperado, mostrando que ganhar uma rodada não significa necessariamente que o jogador tenha vantagem no longo prazo”, explica o professor Adilson Motta.

 

Uma experiência para além dos cálculos

 

O projeto não se limita à análise matemática. Os estudantes também pesquisam os impactos financeiros, sociais, econômicos e emocionais relacionados às apostas desenfreadas. Para apresentar esse conteúdo ao público, eles estão desenvolvendo uma experiência imersiva que será apresentada na Mostra STEAM da Escola SESI Criciúma, marcada para o dia 19 de setembro.

 

A proposta é dividir o espaço em dois ambientes. Em um deles, o visitante encontrará uma espécie de cassino, com jogos e simuladores desenvolvidos pelos próprios estudantes. Receberá fichas que representam dinheiro, poderá jogar, ganhar e perder e vivenciar a dinâmica que pode levar uma pessoa a continuar apostando, inclusive na tentativa de recuperar o que perdeu.

 

Na sequência, o visitante será levado para o outro lado da experiência, onde encontrará pesquisas, gráficos, dados e informações que explicam matematicamente o que aconteceu durante o jogo e apresentam as consequências relacionadas às apostas.

 

“Não será apenas uma exposição de trabalhos. A intenção é fazer com que o visitante viva uma experiência e saia dali refletindo sobre o assunto. A pessoa entra, recebe fichas que representam dinheiro, joga, pode ganhar, perder e até sentir vontade de continuar apostando para recuperar o que perdeu. Depois, ela descobre que tudo aquilo tinha uma explicação matemática e é levada para o outro lado da sala, onde encontra os dados e as consequências reais das apostas”, destaca Adilson.

 

Estudantes assumem diferentes etapas do projeto

 

O trabalho envolve diferentes grupos de pesquisa e desenvolvimento. Cada equipe é responsável por uma parte do processo, desde a busca por informações e fontes confiáveis até a criação de gráficos, materiais visuais, jogos e recursos interativos.

 

Também participam do projeto os estudantes e o professor Felipe Cettolin, que atua na Unidade Curricular de Desenvolvimento de Apps e Games. A integração entre as diferentes áreas permite que os alunos participem tanto da investigação do tema quanto da criação das ferramentas utilizadas na apresentação.

 

Durante o desenvolvimento, são trabalhadas habilidades …