Projeto do SESI Criciúma transforma matemática em experiência para discutir os riscos das apostas online
Estudantes da 3ª série do Ensino Médio desenvolvem jogos, simuladores e pesquisas para mostrar, de forma interativa, como a matemática por trás das apostas favorece as casas e quais são os impactos do jogo desenfreado
O crescimento das apostas online e a presença cada vez maior desse tipo de conteúdo nas redes sociais despertaram a atenção dos estudantes da 3ª série do Ensino Médio da Escola SESI Criciúma. A partir da preocupação com a forma como as apostas são apresentadas, especialmente aos jovens, os alunos desenvolveram um projeto que une Matemática, tecnologia, fabricação digital, pesquisa e conscientização social.
Orientado pelo professor Adilson Motta, que atua nas Unidades Curriculares de Matemática e suas Tecnologias e Fabricação Digital e Modelamento Geométrico, o projeto investiga o que existe por trás da promessa de ganhos fáceis. Os estudantes analisam conceitos como probabilidade, estatística, porcentagens, valor esperado, matemática financeira e juros compostos para compreender por que, no longo prazo, a estrutura dos jogos é matematicamente favorável às casas de apostas.
“A grande ideia é fazer com que as pessoas entendam que, por trás daquela promessa de ‘ganhar dinheiro fácil’, existe toda uma estrutura pensada matematicamente para favorecer a casa. Os estudantes estão pesquisando as probabilidades, a estatística, a vantagem matemática das casas de apostas e o chamado valor esperado, mostrando que ganhar uma rodada não significa necessariamente que o jogador tenha vantagem no longo prazo”, explica o professor Adilson Motta.
Uma experiência para além dos cálculos
O projeto não se limita à análise matemática. Os estudantes também pesquisam os impactos financeiros, sociais, econômicos e emocionais relacionados às apostas desenfreadas. Para apresentar esse conteúdo ao público, eles estão desenvolvendo uma experiência imersiva que será apresentada na Mostra STEAM da Escola SESI Criciúma, marcada para o dia 19 de setembro.
A proposta é dividir o espaço em dois ambientes. Em um deles, o visitante encontrará uma espécie de cassino, com jogos e simuladores desenvolvidos pelos próprios estudantes. Receberá fichas que representam dinheiro, poderá jogar, ganhar e perder e vivenciar a dinâmica que pode levar uma pessoa a continuar apostando, inclusive na tentativa de recuperar o que perdeu.
Na sequência, o visitante será levado para o outro lado da experiência, onde encontrará pesquisas, gráficos, dados e informações que explicam matematicamente o que aconteceu durante o jogo e apresentam as consequências relacionadas às apostas.
“Não será apenas uma exposição de trabalhos. A intenção é fazer com que o visitante viva uma experiência e saia dali refletindo sobre o assunto. A pessoa entra, recebe fichas que representam dinheiro, joga, pode ganhar, perder e até sentir vontade de continuar apostando para recuperar o que perdeu. Depois, ela descobre que tudo aquilo tinha uma explicação matemática e é levada para o outro lado da sala, onde encontra os dados e as consequências reais das apostas”, destaca Adilson.
Estudantes assumem diferentes etapas do projeto
O trabalho envolve diferentes grupos de pesquisa e desenvolvimento. Cada equipe é responsável por uma parte do processo, desde a busca por informações e fontes confiáveis até a criação de gráficos, materiais visuais, jogos e recursos interativos.
Também participam do projeto os estudantes e o professor Felipe Cettolin, que atua na Unidade Curricular de Desenvolvimento de Apps e Games. A integração entre as diferentes áreas permite que os alunos participem tanto da investigação do tema quanto da criação das ferramentas utilizadas na apresentação.
Durante o desenvolvimento, são trabalhadas habilidades …






